Un espace, une communauté

Le projet CYBER_CAVE

Origines

Le projet CYBER_CAVE est né avec les mesures de confinement suite à la pandémie de COVID-19 lorsque nos sociétés ont fait l’expérience d’une vie sociale à distance rendue possible par le réseau Internet. La question de la distanciation physique, au cœur des enjeux actuels, entraîne les créateurs, les institutions culturelles et les établissements d’enseignement supérieur culture à inventer ou ré-inventer en matière de production et de diffusion artistique et culturelle.

Proposition initiale

L’ÉSAD Orléans propose en conséquence de créer un tiers-lieu métavers (c’est-à-dire un lieu virtuel de création, fabrication et diffusion pour une communauté de créateurs, notamment la jeune création, pouvant interagir socialement dans le but de concevoir, développer, expérimenter et diffuser des œuvres d’art plastique, de théâtre, de danse, de musique, d’architecture et de design au sein même de cet espace ou comme extension de l’espace tangible (= physique). Cet espace de création est intitulé CYBER_CAVE. La CYBER_CAVE croise les réalités étendues (virtuelle et augmentée) et le réseau Internet (Web). Elle permettra d’accéder à distance à un univers virtuel de conception, de création et de diffusion en art, en design, en architecture, en danse etc..
La CYBER_CAVE sera conçue et développée à l’ÉSAD Orléans grâce aux technologies les plus récentes en matière de réalités étendues.

Après les années 1990, pionnières en la matière, la technologie des réalités étendues (XR / Extended Reality), virtuelle (VR/Virtual Reality) et augmentée (AR / Augmented Reality), est aujourd’hui arrivée à une forme de maturité. On ne peut en effet que constater son développement, au-delà du jeu vidéo et de la science, au sein du monde l’art et du design (dans les foires et biennales internationales, les écoles supérieures d’art et de design européennes, les événements et expositions etc.), notamment en raison de la fiabilité des logiciels et des équipements.

Il est aujourd’hui indispensable, au sein de la Région Centre Val-de-Loire et sur le territoire national, de permettre l’accès de ces technologies aux jeunes designers, artistes, ingénieurs et collectifs porteurs de projets renouvelés par la dynamique propre aux génération Y ou “digital natives” et génération Z (“post-digital native”, aussi appelée C – Communication, Collaboration, Connexion et Créativité). Tout en étant ouverte à tous les créateurs, la CYBER_CAVE sera principalement destinée aux jeunes diplômés et créateurs issus des Écoles Supérieures Culture du territoire régional et national.

Les jeunes créateurs seront accompagnés et entourés par des professionnels de l’art et du design, des entrepreneurs et des ingénieurs. La professionnalisation et l’esprit de communauté entre les créateurs et les équipes associées aux projets seront au cœur de ce dispositif mobilisant des partenaires locaux, nationaux et internationaux.

Contenus

La CYBER_CAVE et ses équipements permettra à tous les créateurs porteurs de projet, notamment :

  • de créer des œuvres de réalité étendue en tant que telle
  • d’expérimenter, de développer, de tester des hypothèses virtuellement lors de la phase de création et de conception
  • de diffuser, montrer et communiquer les projet de façon virtuelle (VR) ou hybride (AR)
  • pour les designers, de faciliter les étapes de prototypage par le passage des outils de simulation aux outils de fabrication numérique
  • pour les artistes du spectacle vivant, d’étendre la scène ou de la simuler, en articulant par exemple l’espace tangible avec l’espace virtuel…

Avatars et téléprésence

Dans la CYBER_CAVE nous avons joué sur la construction de doubles numériques, d’abord spatial en recréant à l’identique une des salles de l’ESAD puis une version « étendue » virtuelle de l’ESAD. Les avatars dans la CYBER_CAVE comme humains virtuels permettent d’accentuer cette construction de double numérique notamment grâce au principe de téléprésence et de rencontre inter-avatars.

La CYBER_CAVE revêt 3 pouvoirs symboliques :

– le pouvoir d’immersion par la CAVE elle-même, par l’exploration de ses salles, son espace de jardin, etc.

– le pouvoir de transformation grâce aux possibilités de création dans la CAVE mais aussi dans le monde réel (via les outils d’écriture mais aussi le plotter, l’impression 3D, etc.)

– le pouvoir de signification traduit par la possibilité de trois téléprésences simultanées avec lesquelles il est possible de communiquer et interagir.

Les avatars sont pensés comme des outils multifonctions. D’abord, en tant que véhicule ils permettent d’explorer la CYBER_CAVE. C’est aussi un instrument d’action puisqu’ils permettent d’agir sur l’environnement virtuel. Pensée comme une interface de communication avec soi, la sélection de l’utilisateur des différentes couleurs et morphologies des avatars est disponible dès l’arrivée dans le lodge. L’avatar est ici une interface de communication avec les autres par une téléprésence en simultanée permettant au moins à trois personnes de communiquer.

Nous avons choisi une vision ego-centrée (aussi dite subjective, en inversement de allo-centrée) et entière du corps des avatars humanoïdes, permettant ainsi d’augmenter les possibilités d’empathie (Alain Berthoz, 2006). Les avatars choisis non-genrés peuvent aussi modifier le transfert en RVO (relation virtuelle à un objet).

La cybercinétose (mal de la CAVE) n’a pas encore été totalement réglée dans la CYBER_CAVE car elle dépend du mode de déplacement et se déclare différemment chez chaque utilisateur. Un panel d’utilisateurs sera convoqué pour tester le dispositif et ainsi apporter un complément à nos recherches quant aux déplacements dans la CYBER_CAVE.

Partenaires

Le projet CYBER_CAVE

Armandine Chasle et Léon Denise en duo sur le développement de l’application CYBER_CAVE